Уроки для начинающих игроделов.
Работа с моделями.
Привет с вами снова A-Mod (Антон Воронцов).
Начнем наш урок с того что нам понадобится для работы с моделями.
Список программ:
Autodesk 3Ds Max (2009) - многофункциональная программа для создания полноценных графических 3D сцен,является платной утилитой.Советую конкретно 9 версию "3d Макса"
MilkShape 3D 1.8.4 - многофункциональный графический 3d редактор, является более простым по сравнению с 3Ds Max (весь плюс в том, что с помощью него можно извлекать модели конкретно из Source\Quake и т.д. - после чего эти модели можно редактировать в 3Ds Max )
Source Engine - любая игра с Source движком желательно Half-Life 2, от куда мы и будем конвертить наши замечательные модели.
Mdl Decompiler - Некая утилита собраная бравыми модмейкерами. Помогает извлекать модели из MDL, что нам и необходимо.
VTF Edit - самая последняя версия программы использованная в Portal 2 SDK, программа служит менеджером для просмотра текстур и дальнейшего извлечения их в нужный вам формат,из Source Engine (vtf) удобна и проста, авторы молодцы =).
CFScape - является самым удобным "gcf" архиватором,открывает эти архивы и позволяет извлекать любые ресурсы,обычно используется для сжатия и хранения паков Source движка.
DDS Converter 2.1 - программа служащая конвертером текстур в DDS формат (удобно и прекрасно хранит качество)
Желание и терпение - важный инструмент,без него вам будет тяжело читать эту статью =)
По логике все довольно просто и интерестно,я не стану укрывать секреты,так что расскажу все возможные хитрости и решения в ходе работы с данным материалом,при извлечении и использовании моделей.
Глава 1 вскрываем Source модели.
И так нам понадобится Half-Life 2 В папке с игрой в директории bin, должэн лежать положенный вами MDL Decompiler - данная утилита использует DLL файлы находящиеся рядом,дабы открывать и конвертировать модели этой версии. И так начнем с открытия модели из директории Source:
У нас есть папка Models в которой и находятся нужные нам модели, текстуры от моделей как правило находятся в Materials - Models
Указываем путь к моделям:
Создадим папку на рабочем столе или в удобной вам директории куда будут приходить ваши раскомпиленные в виде текстовых документов файлы. Я назвал ее MODEL. Указываем путь и выставляем галочки у Dump Old Unweighted SMD's - Хранить невесящие дополнгительные текстовые файлы в этой директории от моделей. Do not fix rotations on animations - Не менять ротацию анимации (положение модели по горизонтальной оси) Еажимаем Extract , ждем надпись:
Loaded Model *путь к модели* - (Путь правельный модель загружается)
Complete Dumping Model - (Все прекрасно раскомпилировалось)
Если же путь указан неправельно то вы увидите это:
Unable To Load Model - (проблема возможно с моделью)
И так если у вас не грузится модель (а скорее всего она не из Half-Life 2 а из CSS или просто сделанная кем то,то есть выход.
Берем любой текстовый редактор (у меня notepad ++ ) открываем файл MDL и в первой же строчке видим это:
IDST и так правило: Если после idst стоит 0 то модель не поддается компиляции,а если стоит ","(запятая) то все работает прекрасно.Меняем 0 на запятую и сохраняем.
Теперь в папке имеется несколько файлов, файл модели является самым большим и как правило имет название Reference,а файл MDL.ini - Не является им. Данный файл SMD открывается непосредственно программой Milk Shape 3D.
[color=red]Глава 2 конвертируем SMD модели.
И так открываем программу,открываем: File - Import - Half-Life SMD
Затем выбираем нашу модель и импортируем ее.
Выбираем галочку у Triangles - полигоны и все.
Так же имеются еще 2 параметра Skeleton - тобишь кости (используется в анимции) и Rename Bones - переименование костей анимации\меша.
Мы можем посмотреть какие текстуры используются на данной модели в вкладке Materials ,а так же можно посмотреть группы материалов.
Дальше извлекаем модель: File - export - Autodesk 3Ds это формат 3Ds Max
Глава 3 Работаем с моделью в 3Ds Max.
Версий много,но я повторюсь что 9 оптимальный вариант.
Открывваем 3Ds Max и импортирукм 3Ds модель, (я привык перетаскивать файл на окно 3ds Max) вы же можете выбрать File - Import и выбрав файл протыкать диалогове окна выстовляя то что вам удобнее.
И так,что касается моделей:
1) Модели импортируются со своими осями и положением,по этому их нужно выравнивать. 2) Модели могут быть сложными и сцена состоит из нескольких не соедененных кусков,такие модели нужно предворительно соеденить. 3) Модели имеют свой игровой размер *в сурс на 100 меньше по X * 4) Текстуры лучше накладывать в конце,дабы видеть "сглаженность" модели.
Если вы открыли свою модель и выделив на 3д экране ее,увидели что она состоит из нескольких кусков то проделываем следующие:
Тыкнув на модель правой кнопкой мыши выбираем Convert to - Editable Mesh
Справа появится панель упралвения мешом,внизу ищем Attach List и выбираем модель к которой нам нужно присоеденить эту модельку (центральная точка будет исходить от той модели которая присоединяется к другой.) Выбрав тыкаем Attach.
Когда у вас получилась 1 модель нужно ее повернуть,как вам нужно,включим инструмент в верхней панели инструментов Angle Snap Toggle - является нечтом типа сетки,при движении мы двигаемся не на милидюйм - что может испортить координаты модели,а на деления.
Выбираем инструмент в верхней панели инструментов Select And Rotate и тыкаем на любую из появившихся вокруг модели осей и двигаем мышью,дабы аккуратно повернуть нашу модель.
Далее делаем модели адекватный размер,актуальный для постала, для этого в верхней панели инструментов выбираем Select and Uniform Scale нажимаем на модель(в центр треугольника а не на его углы) и в нижней панели с координатами X Y Z мы видем размер модели, если он 100 в X то нужно выставить 200.Это нормальный посталовский размер.
И так перед вами модель,но она не готова к тому чтобы попасть в постал, ее нужно сгладить,дабы вид у нее был как в Source, для этого воспользуемся моим 7 туториалом.
7 Туториал
Теперь настало время прицепить текстуры =).
Глава 4 работаем с материалами модели.
Нам понадобится VTF Edit, ставим расширение на текстуры (дабы открывать все текстуры этого формата данной програмой)
Открыв текстуру извлекаем ее в формате PNG - не портится качество,вся палитра сохраняется включая 0 канал. File - Export - Name.PNG
Теперь давайте сделаем нашу текстуру адекватно рабочей,конвертируем ее в DDS с помощью DDS Converter 2
Вот настройки:
Дабы хранилось Alpha Chanell альфа канал,нам необходимо выставить DXT1c режим ( save alpha if any ) стандартом подойдет режим DX1a, затем вставляем название в 1 строку и нажимаем ".\" затем Convert.
Дальше текстуры можно использовать в п2.
Но сначало нужно натянуть их в виде материалов на модельку(в формате png желательно):
Открываем нашу серую модель уже сглаженую и готовую к работе.
Переходим в Rendering - Material Editor
Перед вами окно материалов,каждый материал должэн обязательно находится на модели 1 раз,нельзя 1 материал использовать на 2 разделенных кусочках(при использовании вызывает лаги),каждый раз желательно менять материал.
И так импортируем нашу текстуру в простой материал, тыкаем на шар,внизу выбираем Maps - (2 пункт) Diffuse Color 100 ставим галочку,нажимаем справа None выбираем Bitmap (простая текстура) выбираем текстуру.
Дальше делаем тоже самое с соседнимм шариками,затем нужно выделить те полигоны с ID на которых имеются материалы.
Для этого конвертируем модель в poly. Нажимаем на модель правой кнопкой мыши Convert To Editable Poly в правом окне инструментов с надписью "Editable Poly" жмем на плюс и выбираем Polygon (выделяет полигоны модели)
Ниже находим Polygon:Material ID'sДва окошечка с которыми придется пороботать Set ID: Дает ID выделеным полигонам,а Select ID позволяет выбирать группы этих ID полигонов.
Если вы скрипляли модель состоящую из нескольких частей,то ее ID могут совпадать после соединения, по этому выделите либо с помощью (Красный кубик, Красный квадрат) полигоны нужные вам и в Set ID: Выставьте другой ID которому вы дадите свой материал.
Выделив один из ID (красные полигоны), Перейдите в окно материалов и выделив шар с текстурой, нажмите Show Standart Map затем Assign Material to Selection - таким образом вы пременили материал на модель под определенным ID.
Глава 5 карма колизия.
Чтобы модель была полноценной,ей не повредит Карма Колизия (Невидемый блокирующий объект) Проще говоря,если вы желаете попинать вашу модель имеющую физику и чтобы рэгдолы(трупы) не пролетали сквозь нее,вам необхадима Karma.
Создадим примитив:
Откройте в правой панели инструментов Create - затем выбирете BOX и создайте коробку прямо на модели (не бойтесь пусть она в нее проникает),коробка является блокирующим полем и тем что будет физически ударятся об стены и поверхности.
Теперь введите название из ниже перечисленых в поле где указан цвет,в текстуре она не нуждается.
И так чтобы карма стала кармой нужны такие вот названия:
квадрат MCDBX
целиндр MCDCY
сфера MCDSP
После того как вы дали имя этому блоку,его НЕ нужно присоединять к модели (Not Attach), просто сохраняем всю модель и все.
Карма может быть наклонена, состоять она должна из отдельных не соединенных блоков (2 разных куба в пример)
Дабы скрыть сию модель Колизии и спокойно работать с моделью, нужно нажать на кармамодель 2 кнопкой мыши и выбрать Hide Selection, дабы увидеть скрытую модель точно так же выбираем тыкнув в пространство Unhide All.
Готово.
Глава 6 импорт модели в UnrealED.
Сохраняем нашу модель в формат MAX дабы имелся бэкап. И извлекаем нашу модель в формате годном для Unreal Engine 2 в формате ASE Затем появляется диалоговое окно с настройками, в нем вот такая каша друзья:
Output Options:
Mesh Definition
Materials
Transform Animation Keys
Mesh Options:
Mesh Normals
Mapping Coordinates
Object Types:
Geometric
Cameras
Lights
Controller Output:
Force Sample
Frame# = 0
Decimals = 10
Controllers = 1
Animated Objects = 1
Так должно быть у вас.
Теперь открываем в UnrealED окно Static Meshes и импортируем модель File - Import
Затем пишем название пака и группу,сохраняем пак (либо в MyLevel,ставим на карту) и сохраняем уровень.
Затем поступит вопрос о Karma колизии,добавлять ли ее? Естественно да.
теперь импортируем текстуры DDS в пак текстур с другим названием
В нижнем окне модели, указываем текстуры.
Чтобы просмотреть в браузере моделей карму, включите в верхней панели:
View - Show Karma Primitives
Готово.
Ну вот и все надеюсь туториал будет вам полезен.
Удачи =)
Статья принадлежит www.Revival-games.ru
Источник: http://www.Revival-games.ru |