Суббота
18.05.2024
12:39
Translator
ГЛАВНАЯ НОВОСТЬ
Добро пожаловать!
Избранное
Создай свой чат!
 /
Наш баннер
 /
Форма входа
Категории раздела
PostED [7]
Здесь имеется FAQ о редакторе PostED.
Помощь по Postal 2 [3]
Наш опрос
Кто Вы?
Всего ответов: 32
Спасибо за помощь
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0

    Postal 2: ESH Site

    Каталог статей

    Главная » Статьи » PostED

    Уроки для начинающих игроделов.Шаг восьмой.
    Уроки для начинающих игроделов.

    Работа с моделями.

    Привет с вами снова A-Mod (Антон Воронцов). 

    Начнем наш урок с того что нам понадобится для работы с моделями. 

    Список программ: 

    Autodesk 3Ds Max (2009) - многофункциональная программа для создания полноценных графических 3D сцен,является платной утилитой.Советую конкретно 9 версию "3d Макса" 

    MilkShape 3D 1.8.4 - многофункциональный графический 3d редактор, является более простым по сравнению с 3Ds Max (весь плюс в том, что с помощью него можно извлекать модели конкретно из Source\Quake и т.д. - после чего эти модели можно редактировать в 3Ds Max

    Source Engine - любая игра с Source движком желательно Half-Life 2, от куда мы и будем конвертить наши замечательные модели. 

    Mdl Decompiler - Некая утилита собраная бравыми модмейкерами. Помогает извлекать модели из MDL, что нам и необходимо. 

    VTF Edit - самая последняя версия программы использованная в Portal 2 SDK, программа служит менеджером для просмотра текстур и дальнейшего извлечения их в нужный вам формат,из Source Engine (vtf) удобна и проста, авторы молодцы =). 

    CFScape - является самым удобным "gcf" архиватором,открывает эти архивы и позволяет извлекать любые ресурсы,обычно используется для сжатия и хранения паков Source движка. 

    DDS Converter 2.1 - программа служащая конвертером текстур в DDS формат (удобно и прекрасно хранит качество) 

    Желание и терпение - важный инструмент,без него вам будет тяжело читать эту статью =) 

    По логике все довольно просто и интерестно,я не стану укрывать секреты,так что расскажу все возможные хитрости и решения в ходе работы с данным материалом,при извлечении и использовании моделей. 

    Глава 1 вскрываем Source модели.

    И так нам понадобится Half-Life 2 
    В папке с игрой в директории bin, должэн лежать положенный вами MDL Decompiler - данная утилита использует DLL файлы находящиеся рядом,дабы открывать и конвертировать модели этой версии. 
    И так начнем с открытия модели из директории Source

    У нас есть папка Models в которой и находятся нужные нам модели, текстуры от моделей как правило находятся в Materials - Models

    Указываем путь к моделям: 



    Создадим папку на рабочем столе или в удобной вам директории куда будут приходить ваши раскомпиленные в виде текстовых документов файлы. 
    Я назвал ее MODEL. 
    Указываем путь и выставляем галочки у 
    Dump Old Unweighted SMD's - Хранить невесящие дополнгительные текстовые файлы в этой директории от моделей. 
    Do not fix rotations on animations - Не менять ротацию анимации (положение модели по горизонтальной оси) 
    Еажимаем Extract , ждем надпись: 

    Loaded Model *путь к модели* - (Путь правельный модель загружается) 



    Complete Dumping Model - (Все прекрасно раскомпилировалось)



    Если же путь указан неправельно то вы увидите это:

    Unable To Load Model - (проблема возможно с моделью)



    И так если у вас не грузится модель (а скорее всего она не из Half-Life 2 а из CSS или просто сделанная кем то,то есть выход. 

    Берем любой текстовый редактор (у меня notepad ++ ) открываем файл MDL и в первой же строчке видим это: 

    IDST и так правило: 
    Если после idst стоит 0 то модель не поддается компиляции,а если стоит ","(запятая) то все работает прекрасно.Меняем 0 на запятую и сохраняем. 



    Теперь в папке имеется несколько файлов, файл модели является самым большим и как правило имет название Reference,а файл MDL.ini - Не является им.
    Данный файл SMD открывается непосредственно программой Milk Shape 3D.



    [color=red]Глава 2 конвертируем SMD модели.


    И так открываем программу,открываем: File - Import - Half-Life SMD



    Затем выбираем нашу модель и импортируем ее.

    Выбираем галочку у Triangles - полигоны и все.

    Так же имеются еще 2 параметра Skeleton - тобишь кости (используется в анимции) и Rename Bones - переименование костей анимации\меша.



    Мы можем посмотреть какие текстуры используются на данной модели в вкладке Materials ,а так же можно посмотреть группы материалов.



    Дальше извлекаем модель: File - export - Autodesk 3Ds это формат 3Ds Max



    Глава 3 Работаем с моделью в 3Ds Max.

    Версий много,но я повторюсь что 9 оптимальный вариант. 

    Открывваем 3Ds Max и импортирукм 3Ds модель, (я привык перетаскивать файл на окно 3ds Max) вы же можете выбрать File - Import и выбрав файл протыкать диалогове окна выстовляя то что вам удобнее. 

    И так,что касается моделей: 

    1) Модели импортируются со своими осями и положением,по этому их нужно выравнивать. 
    2) Модели могут быть сложными и сцена состоит из нескольких не соедененных кусков,такие модели нужно предворительно соеденить. 
    3) Модели имеют свой игровой размер *в сурс на 100 меньше по X * 
    4) Текстуры лучше накладывать в конце,дабы видеть "сглаженность" модели. 



    Если вы открыли свою модель и выделив на 3д экране ее,увидели что она состоит из нескольких кусков то проделываем следующие:

    Тыкнув на модель правой кнопкой мыши выбираем Convert to - Editable Mesh



    Справа появится панель упралвения мешом,внизу ищем Attach List и выбираем модель к которой нам нужно присоеденить эту модельку (центральная точка будет исходить от той модели которая присоединяется к другой.) Выбрав тыкаем Attach.



    Когда у вас получилась 1 модель нужно ее повернуть,как вам нужно,включим инструмент в верхней панели инструментов Angle Snap Toggle - является нечтом типа сетки,при движении мы двигаемся не на милидюйм - что может испортить координаты модели,а на деления.



    Выбираем инструмент в верхней панели инструментов Select And Rotate и тыкаем на любую из появившихся вокруг модели осей и двигаем мышью,дабы аккуратно повернуть нашу модель.



    Далее делаем модели адекватный размер,актуальный для постала, для этого в верхней панели инструментов выбираем Select and Uniform Scale нажимаем на модель(в центр треугольника а не на его углы) и в нижней панели с координатами X Y Z мы видем размер модели, если он 100 в X то нужно выставить 200.Это нормальный посталовский размер.



    И так перед вами модель,но она не готова к тому чтобы попасть в постал, ее нужно сгладить,дабы вид у нее был как в Source, для этого воспользуемся моим 7 туториалом.

    7 Туториал

    Теперь настало время прицепить текстуры =).

    Глава 4 работаем с материалами модели.

    Нам понадобится VTF Edit, ставим расширение на текстуры (дабы открывать все текстуры этого формата данной програмой)

    Открыв текстуру извлекаем ее в формате PNG - не портится качество,вся палитра сохраняется включая 0 канал. File - Export - Name.PNG



    Теперь давайте сделаем нашу текстуру адекватно рабочей,конвертируем ее в DDS с помощью DDS Converter 2

    Вот настройки:



    Дабы хранилось Alpha Chanell альфа канал,нам необходимо выставить DXT1c режим ( save alpha if any ) стандартом подойдет режим DX1a, затем вставляем название в 1 строку и нажимаем ".\" затем Convert.

    Дальше текстуры можно использовать в п2.

    Но сначало нужно натянуть их в виде материалов на модельку(в формате png желательно):

    Открываем нашу серую модель уже сглаженую и готовую к работе.

    Переходим в Rendering - Material Editor

    Перед вами окно материалов,каждый материал должэн обязательно находится на модели 1 раз,нельзя 1 материал использовать на 2 разделенных кусочках(при использовании вызывает лаги),каждый раз желательно менять материал.

    И так импортируем нашу текстуру в простой материал, тыкаем на шар,внизу выбираем Maps - (2 пункт) Diffuse Color 100 ставим галочку,нажимаем справа None выбираем Bitmap (простая текстура) выбираем текстуру.





    Дальше делаем тоже самое с соседнимм шариками,затем нужно выделить те полигоны с ID на которых имеются материалы.

    Для этого конвертируем модель в poly. Нажимаем на модель правой кнопкой мыши Convert To Editable Poly в правом окне инструментов с надписью "Editable Poly" жмем на плюс и выбираем Polygon (выделяет полигоны модели)

    Ниже находим Polygon:Material ID'sДва окошечка с которыми придется пороботать Set ID: Дает ID выделеным полигонам,а Select ID позволяет выбирать группы этих ID полигонов.

    Если вы скрипляли модель состоящую из нескольких частей,то ее ID могут совпадать после соединения, по этому выделите либо с помощью (Красный кубик, Красный квадрат) полигоны нужные вам и в Set ID: Выставьте другой ID которому вы дадите свой материал.



    Выделив один из ID (красные полигоны), Перейдите в окно материалов и выделив шар с текстурой, нажмите Show Standart Map затем Assign Material to Selection - таким образом вы пременили материал на модель под определенным ID.



    Глава 5 карма колизия.

    Чтобы модель была полноценной,ей не повредит Карма Колизия (Невидемый блокирующий объект) Проще говоря,если вы желаете попинать вашу модель имеющую физику и чтобы рэгдолы(трупы) не пролетали сквозь нее,вам необхадима Karma.

    Создадим примитив:

    Откройте в правой панели инструментов Create - затем выбирете BOX и создайте коробку прямо на модели (не бойтесь пусть она в нее проникает),коробка является блокирующим полем и тем что будет физически ударятся об стены и поверхности.

    Теперь введите название из ниже перечисленых в поле где указан цвет,в текстуре она не нуждается.

    И так чтобы карма стала кармой нужны такие вот названия:

    квадрат MCDBX

    целиндр MCDCY

    сфера MCDSP




    После того как вы дали имя этому блоку,его НЕ нужно присоединять к модели (Not Attach), просто сохраняем всю модель и все.

    Карма может быть наклонена, состоять она должна из отдельных не соединенных блоков (2 разных куба в пример)

    Дабы скрыть сию модель Колизии и спокойно работать с моделью, нужно нажать на кармамодель 2 кнопкой мыши и выбрать Hide Selection, дабы увидеть скрытую модель точно так же выбираем тыкнув в пространство Unhide All.



    Готово.



    Глава 6 импорт модели в UnrealED.

    Сохраняем нашу модель в формат MAX дабы имелся бэкап.
    И извлекаем нашу модель в формате годном для Unreal Engine 2 в формате ASE
    Затем появляется диалоговое окно с настройками, в нем вот такая каша друзья:

    Output Options:

    Mesh Definition

    Materials

    Transform Animation Keys


    Mesh Options:

    Mesh Normals

    Mapping Coordinates


    Object Types:

    Geometric

    Cameras

    Lights


    Controller Output:

    Force Sample

    Frame# = 0

    Decimals = 10

    Controllers = 1

    Animated Objects = 1




    Так должно быть у вас.

    Теперь открываем в UnrealED окно Static Meshes и импортируем модель File - Import



    Затем пишем название пака и группу,сохраняем пак (либо в MyLevel,ставим на карту) и сохраняем уровень.



    Затем поступит вопрос о Karma колизии,добавлять ли ее? Естественно да.



    теперь импортируем текстуры DDS в пак текстур с другим названием

    В нижнем окне модели, указываем текстуры.



    Чтобы просмотреть в браузере моделей карму, включите в верхней панели:

    View - Show Karma Primitives



    Готово.



    Ну вот и все надеюсь туториал будет вам полезен.

    Удачи =)



    Статья принадлежит www.Revival-games.ru

    Источник: http://www.Revival-games.ru
    Категория: PostED | Добавил: A-Mod (01.08.2012) | Автор: A-Mod W
    Просмотров: 1222 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1
    Всего комментариев: 1
    1 A-Mod  
    0
    В общем пойдет.

    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]