Суббота
18.05.2024
15:35
Translator
ГЛАВНАЯ НОВОСТЬ
Добро пожаловать!
Избранное
Создай свой чат!
 /
Наш баннер
 /
Форма входа
Категории раздела
PostED [7]
Здесь имеется FAQ о редакторе PostED.
Помощь по Postal 2 [3]
Наш опрос
Кем бы мог быть Чувак, если бы не был почтальоном?
Всего ответов: 18
Спасибо за помощь
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0

    Postal 2: ESH Site

    Каталог статей

    Главная » Статьи » PostED

    Окна

    Windows

    Этот туториал рассказывает, как создать и разместить окна, а также хрупкие объекты на карту в Postal 2.

    У Вас должен быть опыт работы в PostEd.

    Акторы: Window, PropBreakable, Prop


    Актор Window находится по адресу Actor::Prop::PropBreakable

     


    Как выглядит:

    Акторы могут быть разбиты или повреждены большинством оружия, сила которых превышает параметр DamageThreshold. Огонь не оказывает на них эффекта. Если персонах двигается на него быстро (с силой DamageThreshold примерно 40), он сломает актор, но также получит небольшой (<10%) ущерб здоровью. Стандартный эффект при разбитии актора – ShatterGlass эффект частиц. Повреждение, наносимое персонажу, регулируется значением ‘KickingDamage’.

    Чтобы подстроить размер отображаемого эффекта под размер Вашего окна, настройте CollisionRadius и CollisionHeight как можно ближе к лучшему результату (пусть даже коллизия будет цилиндрической, а окно больше похоже на квадрат).
    Также поставьте центральную точку коллизии по центру окна.

    Как отрегулировать различные настройки окон и прочего – читайте ниже описание опций PropBreakable (окно – разновидность этого актора).

     


    Создание Статик Меша:
    Для создания направленного движения частиц окна при его разбиении Вы должны создать статик меш с нужной ориентацией. Он должен быть широким по оси Y, длинным по оси Z, и тонким по оси X.


    После размещения на актора уровне Вы можете вращать его как угодно. Постарайтесь указать наиболее точное к желаемому расположение.

     


    Размещение:
    Размещается, как любой статик меш. Установите параметр DrawType в DT_StaticMesh и выберите нужный статик меш.

     


    Повреждение:
    Для контроля вида повреждений, оказываемых на актор воздействие, используйте параметры DamageFilter, bBlockFilter, DamageThreshold, and Health. Значения соответственно: None, false, 0, и 0. Health действует так, как Вы и думаете – при воздействии на актор «здоровье» уменьшается, и, если health равно 0 или меньше – актор «ломается». Параметр DamageThreshold указывает порог для начала нанесения урона актору. Если DamageFilter стоит в None, то это значит, что актор уязвим для любого оружия. Если Вы укажете значение MachineGunDamage в нем, то только пули автомата смогут нанести урон Вашему актору. Если актор будет окном, то он даже не позволит игроку сломать его «вручную» или выбить пинком.

    Если параметр bBlockFilter выставлен в true, это означает, что Ваш актор будет реагировать на любое воздействие, кроме MachineGunDamage. Тогда стрельба из автомата не оказала бы никакого эффекта.

    Цвет частиц можно менять в параметре Bottle там можно взять цвет из уровня или задать цвет самому ,в меню появиться 4 буквы А - ??? B - синий цвет G - зеленый цвет R - естественно красный, желаю удачи в строительстве модов и уровней! 

    Перевод: Radiz


    Категория: PostED | Добавил: Evolution (21.03.2011)
    Просмотров: 597 | Рейтинг: 5.0/1
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]