Суббота
18.05.2024
14:21
Translator
ГЛАВНАЯ НОВОСТЬ
Добро пожаловать!
Избранное
Создай свой чат!
 /
Наш баннер
 /
Форма входа
Категории раздела
PostED [7]
Здесь имеется FAQ о редакторе PostED.
Помощь по Postal 2 [3]
Наш опрос
Любимое оружие
Всего ответов: 41
Спасибо за помощь
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0

    Postal 2: ESH Site

    Каталог статей

    Главная » Статьи » PostED

    Двери
    Двери

    Этот туториал объясняет, как сделать дверь на карте, используя актор DoorMover в Postal 2. Желательно, чтобы Вы уже имели какой-либо опыт работы в PostED и имеете некоторые знания в создании указателей движения и путей. Если Вы не знакомы с этим, советуем Вам прочесть туториалы по следующим темам:
    Муверы
    Построение путей
    Основы работы с редактором

    Игра: Это стандартная двухсторонняя дверь. Игрок откроет толчком дверь, и она останется открытой до тех пор, пока кто-либо не дотронется до нее. Если игрок коснется ее снова – она закроется. Если дверь будет открыта напротив стены, то она (дверь) будет в состоянии быть закрытой игроком снова. Помните об этом, когда создаете радиус открытия двери. Возможно, Вы захотите открыть дверь на 70 градусов, и можно будет зайти обратно, пока она не закрылась. Когда кто-либо откроет ее, то она будет открыта на время, указанное в графе StayOpenTime и затем закроется обратно.

    Создание Статик Меша: Есть особая точка опоры и ориентации (pivot point), чтобы создать меш, использующийся в качестве двери. К примеру: разместите точку опоры в следующем ключевом кадре по центру двери. После размещения на уровне, Вы сможете вращать дверной мувер в любом направлении по оси Z. Вы должны точно манипулировать предметами для успешной работы.

    Добавьте на уровень актор DoorMover из раздела акторов Mover-SplitMover.

    Размещение Двери: Для добавления двери на уровень сделайте следующее: Нажмите вкладку Display и укажите в DrawType значение StaticMesh и добавьте свой статик меш в поле чуть ниже. Стандартный размер - 208 высоты и 112 ширины. Это не какие-нибудь значения дерьмового радиуса или другой фигни (!!!), это – полные ширина и высота двери . Если Ваша дверь другого размера, то настройте ее коллизию и высоту.

    Теперь, когда Вы видите свою дверь, Вы должны настроить ее и указать ключевые кадры анимации. Это нужно для вращения и перемещения двери от точки опоры. Переместите дверь куда нужно. Убедитесь в нужном положении по оси Z. С вида сверху легче всего настраивать вращение. Данное положение будет использовать кадр 0 и кадр 1 для первого сдвига. Поставьте дверь в кадре 0 в начальное положение, ЗАТЕМ выберите кадр 1 и переместите дверь так, как будто она открыта. Так останется, когда Вы выберите другой кадр. Теперь эта дверь будет открываться в одном направлении. Для двух направлений, выберите кадр 2 и поверните двери в закрытое положение. Теперь выберите кадр 3 и «откройте» дверь в противоположном направлении. В свойствах выберите кадр 0 для стартового положения, чтобы дверь была в «закрытом» положении. Как и со всеми муверами, после их размещения, настройка кадров анимации проста, но можно столкнуться с недоразумениями. Вы должны указывать ключевой кадр анимации ПЕРЕД передвижением мувера в нужную новую позицию.

    Итак, представим, что мы создаем дверной мувер, или просто – дверь, на уровне. Укажите кадр 0 и поставьте дверь в начальное положение. Теперь если Вы будете далее вращать объект в других кадрах, данное положение сохранится в кадре 0. Теперь создайте кадр 1, дальше зайдите в Mover:KeyNum свойства (или лучше кликните правой кнопкой Mover:Key settings) и установите ключ-кадр 1. Сейчас сдвиньте мувер в следующее положение. С кадром 1 закончили. Вы можете продолжать так сколько угодно, и в кадрах будет сохраняться только финальное положение предмета. Также Вы можете изменять положение в уже сохраненных кадрах анимации.
    Нажмите Build all и проверьте, что пути соединились. Если Ваш autodoor узел пути пишет, что должен находиться внутри двери, просто перестройте пути снова и решите проблему. Если Ваша точка навигации autodoor ниже Вашего мувера двери, это означает, что у Вас имеется ландшафт ниже BSP под этой дверью. Тогда Вы должны отключить параметр bAutoDoor. Параметр bMakeBuffer установлен по умолчанию в true. Это включит автоматическое создание DoorBufferPoint для связи путей на уровне и Вашей двери. Это поможет избежать столпотворения персонажей около Вашей двери, которые будут пытаться пройти все разом. Это хорошо для дверей снаружи зданий. Отключите параметр для дверей в зданиях, если там не будут проходить много NPC.

    SplitMover: улучшенный Actor::Mover
    Этот параметр указывает, с какого ключа начнется «новый» мувер. SecondPathKeyNum указывает, где начнется «разрезка». Если количество ключ-кадров мувера в NumKeys равно 8 и параметр SecondPathKeyNum равен 4, Вы «разрежете» все ключ-кадры наполовину. Итак, первое движение будет продолжаться с 0 до 3, а второе – с 4 до 7. Эти два движения контролируются от направления касания к двери. Если получается обратный результат – попробуйте поменять параметры кадров и испытайте снова.

    Door: расширенный Actor::NavigationPoint
    ПРИМЕЧАНИЕ: Используйте, только если параметр Mover:AI:bAutoDoor отключен (false). Используется для улучшенной связи путей на уровне с дверью.
    Это не совсем дверь, но и не просто вспомогательная точка навигации. Название немного не совпадает с предназначением. Будем называть ее Точка Двери, ‘door point’. Они должны быть размещены с одной или с обеих сторон мувера и максимально близко. Назовем его (мувер) – Дверной Мувер, ‘door mover’. Если Вы теперь перестроите пути на уровне, то никакой связи с общими путями и Вашей дверью не будет. Сначала, Вы должны настроить имя (тег) мувера (Events:Tag). Назовите его, к примеру, DoorMover1. Затем в Точке Двери, ‘door point’ , в разделе Door:DoorTag укажите DoorMover1. Это свяжет Ваш Дверной Мувер и Точку Двери. Перестройка геометрии и путей должна связать точки пути с Вашей дверью. Если они не соединились - проверьте теги, дистанцию между ближайшими путями (она должна быть не более 1200), и, наконец, попробуйте немного передвинуть точку опоры Вашей двери.

    1: ‘выше’ (по отношению к окну вида сверху)
    2: ‘внутрь’ (по отношению к окну вида сверху)
    3: ‘ниже’ (по отношению к окну вида сверху)

    Удачного маппинга !

    Перевод: Radiz
    Категория: PostED | Добавил: Evolution (21.03.2011)
    Просмотров: 593 | Рейтинг: 5.0/1
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]